Gamereactor

Aliens: Dark Descent

Logotyp för Gamereactor Gamereactor 20.06.2023 04:53:46 Patrik Severin

Det inleds på klassiska premisser, något går fel på en rymdstation. Vi får tidigt lära känna Maeko Hayes en administratör för Weyland-Yutani och Jonas Harper "USCM (US Colonial Marines). Båda tvingas in i ett samarbete när rymdskeppet Otago kraschlandar på planeten Lethe. Vid denna tidpunkt vet karaktärerna om hotet från Xenomorphen. Otago blir din bas i eländet och där management-läget utspelar sig. Här finns avdelningar på skeppet för allt från forskning, produktion, sjukstuga, baracker för soldaterna och en kommandocentral. Det liknar Xcom-serien väldigt mycket. Spelet är lite som ett omvänt Xcom 2 där striderna är i realtid och management-läget sker i ett omgångsbaserat upplägg. Här uppgraderar du soldater, väljer deras klasser, bygger ny utrustning, forskar och tar alla stora beslut. Du slipper bygga saker och mer av skeppet låses upp desto längre du tar dig i berättelsen. Där berättelsen ibland haltar tack vare lite konstiga karaktärer och lite förutsägbarhet är det spelmässiga starkt.

Det finns alltid en förklaring till saker som sker i Dark Descent, vilket jag gillar. Att du inte kommer åt vissa ställen av rymdskeppen beror på att saker rasat in och de måste grävas fram. När du ska välja uppdrag får du också val. Ska du bege dig ut på ett uppdrag i världen eller vill du att soldaterna gör något annat. Detta är ett bra system, de gör så att du alltid har beslut att fatta. Behöver du mer resurser och exempelvis invänta soldater att friskna till, eller ska du köra ett uppdrag på en gång. Väljer du att skicka ut soldater för resurser och annat kan du inte göra uppdrag denna gång utan får stå över en omgång till. Det är viktigt att prioritera rätt, det finns en klocka som tickar i detta spel. Efter ett antal omgångar du stått över, ökar svårighetsgraden på fienderna. Spelets förklaring är att mer av kolonierna förvandlas och fienderna blir fler. Det fungerar ypperligt för att sätta lite press på spelaren och fånga känslan av att världen rör på sig utan dig.

Min kritik mot denna portion av äventyret är utbudet av utrustning. Jag upplever att det finns lite för få huvudvapen och sidovapen. Jag saknar variationer med specialiseringar (låt mig göra fler val av betydelse). Jag vill även kunna göra fler taktiska beslut beroende på hur kartorna ser ut. Det hade passat in väldigt väl med tanke på hur titelns andra fundament fungerar. Jag har förmodligen aldrig spelat något i spelform som fångar Aliens av James Cameron bättre. Det första riktiga uppdraget är verkligen en hyllning till den filmen. Dina trupper utforskar en övergiven koloni. Utomhus blåser sandstormarna mot de kalla metallstrukturerna. Dina marinkårssoldater kan välja att vandra eller periodvis färdas i ett tungt fordon. Jag använde detta så mycket jag kunde, fienderna är dödliga men fordonet gör pulvermos av allt ganska omgående. Nackdelen är att denna bepansrade bil inte kan färdas överallt utan enbart mellan vissa punkter.

Efter en del velande begav jag mig med gruppen in i en övergiven administrationsbyggnad. Jag måste ge lite beröm för animationerna och gruppsystemet. Soldaterna rör sig svepande i formation i realtid. Du kan manuellt dra deras ficklampor för att se mer av miljön och hitta föremål. Soldaterna kan även söka skydd och allt fungerar sådär läskigt bra. Det påminner om en utveckling av systemet från Company of Heroes och Dawn of War 2. Du styr för det mesta en grupp soldater och komplexiteten bottnar i specialförmågorna, hur du använder dina begränsade resurser på fältet och hur du använder miljöerna. Saker som ammunition, hälsopaket, utrustning och annat finns utspridda. Det innebär att du lockas eller behöver ge dig ut och söka i mörkret.

Om du sett filmerna känner du säkert igen den klassiska blippande ljudet från rörelsesensorn. Det är tillbaka. Det måste jag också betona att detta låter som Aliens. Oavsett om det är de ikoniska "Pulse Rifle" eller rörelsedetektorn. Du kan också sätta ner rörelsedetektorer i miljön. Dessa kan du också smälla av på avstånd vilket drar fiender och potentiellt låter dig ta dig förbi jobbiga strider. Dina soldater är inte särskilt snabba men det är fienden. Därför är det viktigt att hitta genvägar och ha strategier för navigation till målen, samtidigt som du har koll på resursanvändningen. Dina soldater dör fort och därför krävs det lite av dig för att klara uppdragen. Du behöver vara alert och beredd på att fienden kan vara runt varje hörn, ligga i bakhåll eller följa dig. Jag hittade en bra balans av svårighet på medel under min första genomspelning. Det är även min rekommendation att börja där.

Ett av mina favoritögonblick skedde i en övergiven gruva. Jag hade blivit upptäckt vilket startar en tidslinje och en klocka. Om du tar dig därifrån får fienderna svårt att hitta dig. Däremot om du blivit upptäckt för många gånger kommer tidslinjen att innehålla olika händelser. Ett sådan är en "onslaught" där fienderna i princip stormar dig med hutlösa mängder monster. Du kan se på mätaren att prickarna blir fler och fler. Ju närmare de kommer desto högre pipande ljud. Jag stod med min grupp soldater med en nedfälld bro i ryggen, och en dörr framför oss. Dörren dit alla fiender var på väg. Jag hade bara tre soldater kvar, en hade blivit kidnappad och dragen ner i ett näste, min ena soldat bar på en överlevare och resten började sätta stärka sin position. Jag hade med mig två kulsprutetorn som riktades mot dörren. Jag ville skapa en situation där fiendens numerära övertag blev en svaghet. Jag fällde inte ut bron ännu då jag hade blivit angripen i ryggen. Det kulminerade i en ren massaker. Jag använde allt i min arsenal för att besegra fienderna som stormade. De föll trots trots sitt numerära överläge.

Problemet är bara det att spelet lär sig av hur du spelar. Jag hann knappt fälla ner bron innan de skickade en stor bepansrad variant som är perfekt för att slå ner fortifikationer, som jag hade byggt upp. Min triumf blev tillslut en flykt genom gruvschaktens mörka gångar till hissen. Det fanns inte en chans att jag hade besegrat en så pass stark fiende, utan tillgång till mer ammunition. När spelet utan att styra händelserna, utan drar i dig beroende på hur du spelar och ger mig den där filmiska upplevelsen, kan jag inte klaga på något. När Aliens: Dark Descent låter mina beslut möjliggöra mig att överkomma kritiska situationer är det som allra bäst. Liv eller död kan handla om att du samlade två extra lådor ammunition. Ditt sinne för var, när och hur styr resultatet på slagfälten.

Att lägena skiljer sig från konkurrensen med liknande upplägg gör också att detta står på egna ben. Däremot är det inte helt felfritt. Jag tycker exempelvis att vissa menyer hade behövt bli lite bättre. Att uppgradera soldater innebär att gå genom meny efter meny vilket inte är optimalt. Användargränssnittet är däremot supersmidigt i stridsläget, men haltar lite under managementläget. Jag hade velat se lite fler vapen och utrustning för olika situationer. Även om det inneburit mer variationer. Det filmiska fokuset på berättelsen kan ibland krocka lite mer den visuella designen och tekniska grafiken. Detta är snyggt isometriskt men när karaktärer pratar i mellansekvenser och annat ser det lite daterat ut. Det finns även småproblem med ljudmixen som avbryts och startas plötsligt i vissa situationer. Det är däremot inget som påverkade min upplevelse märkbart.

Tindalos Interactive har skurit ner lite på det klyschiga snacket från filmen. Det är jag glad över. Mindre töntigt prat och mer fokus på situationen. För det vi erbjuds här är ett läskigt men engagerande strategispel. De drar inspiration för sina system från många kanter och lyckades engagera mig på kungliga premisser ibland. Ta bara en sådan sak som hur soldaternas individuella stress bidrar till komplexiteten. Stress fungerar snarlikt systemet i Darkest Dungeon. När du når en tröskel får dina soldater en negativ bonus knuten till sig. Vilken form den tar varierar. Även om jag hade önskat se även positiva bonusar fungerar detta väl. Du kan ute i fältet sänka stressnivåerna. Det finns medicin och du kan svetsa igen dörrar för att sedan vila i ett säkert rum. När alla systemen samverkar och du sakta tar dig genom miljöerna och försöker guida dina trupper till målen är detta fenomenalt. Jag känner mig som ett barn igen, som försöker rädda soldaterna genom att förklara att monstren är precis bakom dom.

En annan sak som jag fascinerades över var inte bara att fienderna lär av ditt sätt att spela. Utan också att nivåerna är designade att återbesökas. Det är inte lönt att klara hela kartan vid ett tillfälle. Utan när du gjort så pass mycket framsteg att soldaterna är stressade, skadade, ammunitionen är slut kan du åka hem till Otago. Dina trupper får en chans att vila och du kan tänka över hur du ska tackla resterande uppdrag på den nivån. Allt sparas, hur långt du kommit, dörrar du svetsat igen och utrustning du lämnat i fält. Nivån förändras desto fler dagar du väntar (mer nästen, fler fiender och punkter fienderna kan komma från). Det möjliggör att du lär känna nivån, utforska den och utveckla dina strategier utifrån din progression över tid. Det skiljer sig markant åt hur andra spel i samma genre tacklar uppdrag. Detta är perfekt för att öka nivån för nya rekryter och kunna gå tillbaka för resurser du missat.

Det vi har här är inte ett mästerverk. Däremot är det förmodligen det bästa filmlicensspelet baserat på film nummer två. Det når inte upp till höjderna av Alien Isolation som i mina ögon gjorde en knockout med första filmens premiss och egenhet. Jag är även lite färgad i sammanhanget då jag inte fann tvåan ens i närheten av originalet, även om det var en bra film. Om du gillar licensen, strategispel likt Xcom, långsammare metodiskt upplägg och lite mer tänkande är chanserna goda att du gillar detta. Det tog mig med överraskning även om jag hade på känn att det kunde bli bra. Vi vet alla att filmlicensspel har stora möjligheter att bli väldigt dåliga. Även segmenten där du slåss mot den mänskliga kulten fungerar hyfsat (lite variation). Dock är det nivåerna med vår favoritskurk som stjäl showen varje gång.

Jag tror att inramningen som ett lite mer komplext taktiskt strategispel i realtid, med en lättare mangement-simulering ovanpå var en nyckelingrediens. Tillsammans med en originell berättelse om en kult, monstren, överlevare och lite annat bidrar till att det hittar en unik nisch. För det är inte en klumpig förstapersonskjutare vi möter utan något helt annat, med intressant spelmekanik, skräck och ett försök att skapa en bra upplevelse. Har du 20-50 timmar att spara kan det vara värt din tid. Min åsikt är att Tindalos Interactive lyckas med sin uppgift. Jag hoppas att de får chansen att skapa en eventuell uppföljare och raffinera sina spelmässiga system, för detta är riktigt bra.

mardi 20 juin 2023 07:53:46 Categories: Gamereactor

ShareButton
ShareButton
ShareButton
  • RSS

Suomi sisu kantaa
NorpaNet Beta 1.1.0.18818 - Firebird 5.0 LI-V6.3.2.1497

TetraSys Oy.

TetraSys Oy.